一项事物的存在感,在于它本身的属性。
这种属性可以是事物的表观外形,可以是事物的内在性质,也可以是与其他事物的固有联系。
麻将就是如此。
各种不同形状的图案或者汉字,构成了麻将最基本的存在,而这些不同图案之间的普遍联系,则是由“役”来展现。
换言之,当手牌组合到一定程度时,它们便会产生存在的链接,或强或弱地将还未排放在一起、仍在牌山之中的牌联系起来,散发出某种类似于磁场的东西,而某些人大脑的思感频率,能够与这种“场”产生共鸣,进而接收到其中的信息。
这一类人,被冠以“被牌眷顾的人”“牌的宠儿”“魔物”之类的称呼,是堪称妖孽一般的存在。
其实单张的牌也会有存在感,如果某个人可以进行完全感应,那么他、她(或者说它比较合适)即便称为“最强的数据流”也不为过,因为所有的牌都能够清晰地明辨出来,不用翻牌就知道所有的牌是什么,这样手牌的效率简直可以达到非人的极致。
这种人理论上是存在的,但从这么多年的麻将竞赛情况来看,尚无此等怪物出现,显然那种几率小到可以忽略不计。
在接下来的数天内,宫永?查阅了现今日本境内公认为“魔物”级别的牌手,他们大都对某一两种役特别敏感,或者再多加上控场的感应,亦或对他者手牌大小点数的感应,这令这些魔物都拥有独特的类似于rpg技能的能力。
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